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CAÇADORES DE ÁRTEMIS - PODERES E HABILIDADES

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Mensagem por Little Demon Sex Nov 20, 2015 5:14 pm

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CAÇADORES DE ÁRTEMIS - PODERES E HABILIDADES Ares.h22


○ Poderes Passivos










Perícia com Arco Iniciante (Nível 01)

Mesmo sendo iniciante, seu personagem sabe exatamente como segurar o arco, podendo lançar flechas e acertar o alvo vez ou outra. [Modificado]

Imortalidade (Nível 01)

As caçadoras de Ártemis, ao devotarem-se para com sua deusa, recebem a aura do luar como presente ao se juntar a caçada. Assim, as caçadoras podem viver eternamente, a não ser que tombem em uma batalha ou quebrem o voto da deusa.

Beleza ao Luar (Nível 02)

A caçadora de Ártemis são lindas tanto quanto no dia, quanto na noite. Em noites em que a lua está cheia, as caçadoras dobram a sua beleza, sua pele parece reluzir a luz da lua, seus cabelos parecem mais sedosos e cuidados e seu olhar se torna ainda mais profundo. Nada comparado aos filhos de Afrodite.

Sobrevivência Natural (Nível 03)

Sua personagem sabe como sobreviver na floresta, podendo avaliar aspectos de grama, árvores, vegetais e ambientes que podem te dar uma localização exata de onde você poderia estar. Também podem armar e desarmar barracas com grande rapidez. [Modificado]

Rastreamento Iniciante (Nível 04)

Como devotas da deusa da caça, assim como sua patrona, as caçadoras recebem a habilidade de rastrear monstros, seguir pegadas e também seguir o seu cheiro, com um pouco mais de experiência. Nesse nível, as caçadoras só conseguiriam rastrear e/ou sentir o cheiro de monstros de periculosidade X ou XX. [Modificado]

Boa Forma (Nível 04)

Ao se dedicar á caça e ás atividades diárias para caçar os monstros, as caçadoras ganham um aspecto mais atlético, como belas curvas e alguns músculos camuflados no corpo.

Corrida da Pantera (Nível 05)

As caçadoras precisam ser ágeis e rápidas para perseguirem e lutarem contra monstros que podem ser ainda mais rápidos do que elas, assim, elas podem ser tão rápidos quanto uma pantera, e qualquer movimento lento do inimigo pode significar uma brecha para a caçadora conseguir abate-lo.

Aura da Lua (Nível 06)

Quando as caçadoras estão em batalha, duas vezes por missão, uma aura prateada contorna a silhueta da devota de Ártemis. Essa aura faz com que os oponentes se sintam intimidados diante da caçadora, enquanto a força, agilidade e rapidez da semideusa dobram.

Cura ao Luar (Nível 08)

Quando anoitece, mesmo não sendo possível a lua aparecer naquele dia, a caçadora faz com que a luz prateada do luar revigorar seu corpo, curando 10% do total de seu HP uma vez por missão/luta ou evento.

Diálogo entre Animais Iniciante (Nível 09)

Ártemis é a deusa dos animais selvagens. Assim, tanto quanto ela quanto suas caçadoras poderiam socializar ou buscar informações a partir dos animais de pequeno ou médio porte que vivem na floresta.

Armadilha Iniciante (Nível 10)

As caçadoras conseguem criar arapucas ou armadilhas simples que podem pegar animais e alguns monstros de periculosidade X. Isso não funciona com outras pessoas, pois as armadilhas desse porte são pequenas demais para mortais ou semideuses.

Perícia com Arco Intermediário (Nível 11)

As caçadoras já conseguem manusear com mais perícia o arco, podendo atirar uma ou duas flechas com precisão, e também sendo capaz de usar o objeto como porrete para abater os oponentes com pancadas fortes. [Modificado]

Identificação de Ervas (Nível 12)

As caçadoras podem procurar ou identificar ervas venenosas ou comestíveis, assim como também podem fazer alguns medicamentos com elas. Nada comparado ao conhecimento dos Curandeiros de Asclépio.

Furtividade (Nível 14)

As caçadoras são treinadas para pegar os monstros desprevenidos, por isso são mestres na arte de se esconder na sombra e andar sem ser percebida.

Rastreamento Intermediário (Nível 15)

Com um pouco mais de perícia nessa área, as caçadoras são capazes de rastrear monstros de periculosidade X até XXX, poderia rastrear monstros de XXXX com muito mais dificuldades. Também podem seguir rastros longos, mesmo que esses rastros tenham sido apagados. (Só funciona se o rastro for apagado RECENTEMENTE) [Modificado]

Perícia com Adagas & Facas Iniciante (Nível 16)

Ártemis, assim como suas caçadoras, usam facas de caça para combater a pequena distância, mas normalmente só usa essa arma como último recurso. As caçadoras têm uma certa facilidade em aprender a usar essa arma, e mesmo não sabendo muito bem, poderia utilizar uma adaga ou uma faca de caça com facilidade.

Faro de Lobo (Nível 18)

As caçadoras de Ártemis tem a habilidade de sentir monstros a no máximo cinco quilômetros (Aumenta de acordo com o nível). Mas, como são treinadas apenas para caçar monstros, só percebem um semideus quando ele está por muito perto - 100 metros, por exemplo - e um deus a 200 metros.

Olhos de Águia (Nível 20)

As caçadoras de Ártemis tem a habilidade de ampliar a visão como uma águia, podendo enxergar nitidamente mais longe do que qualquer outro semideus. [Modificado]

Instinto Selvagem (Nível 23)

Com algum esforço, as caçadoras tem a habilidade de pressentir o perigo e também poder interceptar algum ataque que poderia estar óbvio para os olhos da caçadora. Com uma dificuldade ainda maior, poderá contra-atacar com uma velocidade ainda maior do que o ataque do oponente.

Armadilha Intermediária (Nível 25)

Agora, as caçadoras podem bolar uma estratégia que poderá pegar humanos, monstros e semideuses, também armadilhas bem mais elaboradas, capazes de erguer um inimigo no ar, acionar um alarme ou uma alavanca ou prende-lo até mesmo no chão.

Perícia com Adagas & Facas Intermediário (Nível 28)

As caçadoras de Ártemis agora podem fazer ágeis manobras com a faca ou uma adaga, tendo uma maior perícia na hora do ataque, e também podendo usar essa habilidade para defender-se com precisão.

Perícia com Arco Avançado (Nível 30)

Agora, a perícia e precisão das caçadoras são extraordinárias. As caçadoras tem uma mira tão precisa que são capazes de partir outros projéteis em movimento ao meio. Podem fazer rotas curvas com o arco e mudar até mesmo a sua direção, e são capazes de lanças 5 flechas ao mesmo tempo, mas não tendo tanta precisão ao lançar só uma. Além disso, os arcos aparecem nas mãos das caçadoras como se fosse magia, devido á capacidade e velocidade das mesmas. [Modificado]

Cura Natural (Nível 35)

As caçadoras recuperam 5% do HP total comendo um dos frutos selvagens da floresta. Estes frutos revigoram a caçadora imediatamente, mas, assim como o néctar e ambrosia, se consumido em muita quantidade, é capaz de a caçadora ser queimada de dentro para fora. [Modificado]

Diálogo entre Animais Intermediário (Nível 37)

As caçadoras agora conseguem conversar com animais de maior porte e alguns mitológicos, mesmo que estes não respondam. Os animais normais normalmente se reverenciam ao estar na presença das devotas de Ártemis.

Rastreamento Avançado (Nível 40)

No ápice da habilidade de rastreamento, as caçadoras são capazes de perseguir semideuses, deuses, titãs e monstros de periculosidade máxima. Também podem seguir rastros apagados, mas só seguem estes rastros se os mesmos fossem apagados de no máximo 2 dias. Caso contrário, é impossível de seguir. [Modificado]

Força de Urso (Nível 45)

As caçadoras são ainda mais fortes. São capazes de quebrar camadas e camadas de telhas com apenas um golpe, também desferindo fortes ataques corporais. São ainda mais fortes no luar ou quando estão na selva.

Armadilha Avançada (Nível 49)

Armadilhas complexas, dignas dos filhos de Hefesto. As caçadoras são capazes de criar armadilhas complexas em alguns segundos, que podem acionar várias flechas, lançar fogo grego, prender o oponente ou matar o mesmo instantaneamente com minas plantadas no chão. São bem mais difíceis de remover do que fazer, e ainda normalmente são muito bem camufladas.

Perícia com Adagas & Facas Avançada (Nível 54)

As caçadoras são treinadas com artes complexas. Agora dão mortais no ar, giros e piruetas em ofensiva, atingindo o oponente em vários pontos ao mesmo tempo. Nesse nível, é quase impossível escapar dos ataques com as adagas das caçadoras.

Diálogo entre Animais Avançado (Nível 57)

As caçadoras podem conversar com animais mitológicos, e estes podem responde-las sem hesitação. Normalmente, todos os animais do mundo começam a respeita-la, exceção dos monstros que as caçadoras caçam.

Aura de Ártemis (Nível 60)

As caçadoras, ao olharem diretamente nos olhos de um monstro ou nos de um semideus, provocam um ataque de medo e pânico que faz com que eles se sintam intimidados, se o inimigo for muito mais fraco, é capaz de que o oponente caia em um coma ou simplesmente se renda e fuja. Na noite, a aura é mais poderosa.

Corça da Lua Antiga (Nível 70)

As caçadoras, uma vez por evento ou missão, são capazes de invocar uma corça feita da pura aura prateada de Ártemis. Essa corça pode ser usada para vários propósitos, para fins ofensivos, defensivos ou por conselhos.

Corça da Lua Antiga Sábia - A corça invocada irá revelar á caçadora o que á aguarda na missão, e poderá também lhe indicar o caminho mais seguro a seguir, também mostrando rotas secretas ou guiando os semideuses por um labirinto.

Corça da Lua Antiga da Destruição - A aura de Ártemis mantida dentro da corça irá fazer com que todos os presentes, amigos ou inimigos, com exceção da caçadora, fiquem paralisado pelo poder que o animal de prata irá liberar durante um turno.

Corça da Lua Antiga da Vingança -Quando um inimigo atacar a caçadora de Ártemis, os lugares vão ser imediatamente trocados. O inimigo ficará paralisado no lugar aonde a caçadora estava, enquanto, querendo ou não, a caçadora irá atacar o semideus do mesmo modo que ele a atacaria, usando os mesmos poderes que o oponente usou em você.

Obs¹: A corça dura apenas um turno. Exceção da Corça da Lua Antiga Sábia, que se desintegra e/ou some APENAS quando alguém a ataca ou quando seu objetivo é cumprido.
Obs²: Não gasta energia para invocar a corça, mas isso faz com que quem usar se torne frágil durante 5 turnos, dobrando o dano normal que a caçadora levaria caso fosse acertada por algum ataque.



Poderes Ativos








Flecha de Pum (Nível 02)

Por brincadeira ou para distração, as flechas atiradas pelas caçadoras, ao atingir algo sólido, libera um gás - pum - que deixa os inimigos na área atingida atordoados, procurando por ar nos pulmões (O gás não mata e nem deixa em coma).

Apito Selvagem (Nível 03)

Uma vez por missão, a caçadora poderá assoprar um apito e invocar instantaneamente um mascote de seu inventário.

Flecha em Chamas (Nível 04)

A caçadora de Ártemis poderá lançar flechas "quentes" nos oponentes. Essas flechas, ao atingirem o alvo, deixam uma queimadura bem longa, embora a flecha em sí não esteja pegando fogo ou algo semelhante.

Corrida das Caçadoras (Nível 06)

Quando um oponente ataca a caçadora, com essa habilidade, a semideusa irá rolar no chão em velocidade incrível, contornando quem quer que esteja te atacando, investindo contra o inimigo rapidamente.

Disparo Certeiro I (Nível 07)

Seu personagem consegue fazer um disparo de longa distância que nunca erra, nesse nível, consegue acertar algo que está escondido atrás de um outro obstáculo. [Modificado]

Iluminação Lunar (Nível 08)

A caçadora poderá emitir um brilho de seu rosto que poderá servir como lanterna em locais escuros. O brilho é mais intenso quando está de noite.

Flechas da Primavera (Nível 09)

Ao lançar uma flecha, a mesma solta algumas folhas secas e verdes que marcam sua trajetória. Ao atingir o alvo, um veneno se espalha pelo corpo do oponente, tirando 5% de HP do alvo durante três turnos.

Flecha Lunar (Nível 10)

A caçadora de Ártemis, ao soltar uma flecha, a mesma se torna prateada e emite um brilho intenso. Essa flecha, ao atingir o inimigo, se desintegra depois de ficar um tempo fincada no corpo do oponente. A luz emitida pela flecha é tão forte que é capaz de cegar o oponente durante um turno. [Modificado]

Constrição (Nível 11)

As caçadoras de Ártemis podem fazer algumas gramíneas plantar do chão, sendo usadas como tentáculos e prendendo os oponentes pelos pés no solo. [Modificado]

Divisão Sentimental (Nível 13)

Ártemis é uma das donzelas do Olimpo, e tanto a deusa quanto suas caçadoras têm o poder de influenciar uma garota ou um garoto em seus relacionamentos. As caçadoras, ao usarem palavras cuidadosas, podem fazer com que os inimigos virem amigos ou que os amigos virem inimigos sem se juntar á sua causa. (Muita criatividade nas palavras, depende do narrador)

Disparo Certeiro II (Nível 15)

Agora, a caçadora de Ártemis pode acertar alguém oculto. Um obstáculo como sombras, névoa, ou outro tipo de poder que possa ocultar a presença do oponente já não é mais páreo para essa habilidade (A não ser que o oponente seja mais forte), já que agora as caçadoras se guiam pelo som e o calor do corpo, do monstro ou do semideus. [Modificado]

Ajuda das Florestas (Nível 16)

A caçadora de Ártemis tem o poder de invocar um grupo de animais de pequeno porte ou um animal de médio porte - como Lobo ou Águia - para dar suporte á mesma em uma batalha. O grupo de animais de pequeno porte podem ser invocados de no máximo em cinco (5), e cada um tem 10 de HP. Os de médio porte possuem 50 de Hp.

Flecha de Gelo (Nível 18)

A aparência da flecha é bem normal, mas quando atinge um oponente, gelo seco, que queima enquanto congela, começa á se materializar no corpo do alvo. Ele pode cobrir todo um membro do corpo de alguém, mas dura apenas dois turnos.

Garras de Lobo (Nível 19)

As caçadoras fazem com que suas unhas cresçam até se tornarem garras de 20 centímetros. As garras são capazes de cortar metais, aço, e alguns outros minerais mais fracos como diamantes. Em um nível mais avançado, as garras são capazes de cortar até Ferro Estígio, Bronze Celestial, Prata Sagrado e Ouro Imperial. [Modificado]

Estalo dos Corvos (Nível 21)

Com um estalar de dedos, as caçadoras fazem com que um objeto - não uma arma ou item - se torne negro. Depois da cor negra, o objeto se transforma em uma nuvem espessa de corvos infinitos, que atrapalham a visão do oponente e serviriam de escudo (aparecendo na frente da caçadora e levando o golpe por ela) durante dois turnos. Os corvos se dispersam logo após.

Flecha de Trovão (Nível 22)

A flecha pode ser usada tanto para absorver trovões, quanto utiliza-las para atirar no inimigo. A flecha é uma flecha comum das caçadoras, que quando atingidas no alvo, explodem em mil fagulhas e deixam o oponente tonto, também paralisado durante um tempo.

Grito de Ártemis (Nível 24)

A caçadora grita. Nenhum ser, semideus ou monstro pode ouvir esse grito, mas, depois de um turno, uma manada de cervos aparece no campo de batalha dando estocadas com seus chifres. Eles não tem HP, pois apenas aparecem em uma luz prateada e somem da mesma forma, após tentar atingir o oponente.

Disparo Certeiro III (Nível 26)

A flecha da caçadora irá seguir o alvo até que a mesma o acerte. A velocidade dessa flecha é incrível, e quase impossível de desviar. [Modificado]

Flecha Lunar Tripla (Nível 28)

A caçadora irá soltar três flechas ao mesmo tempo. Essas tem grande poder destrutivo, absorvendo a força da Lua mesmo estando de dia, acertando o oponente com um forte impulso. Essas são totalmente precisas e têm um alvo fixo. Elas emitem um brilho intenso, que não apenas é muito destrutivo quanto cega quem olhar diretamente para o ataque durante dois turnos. [Modificado]

Invocação dos Lobos (Nível 30)

Ártemis personifica os animais selvagens, e o lobo em especial. Suas caçadoras normalmente tem a capacidade de se entender facilmente com lobos, e com essa habilidade, os animais podem ser invocados pela caçadora. Doze lobos com 50 de HP podem ser invocados no máximo, dando suporte á quem os invocou. Mas cada lobo invocado tira 10 de Energia e deixa a caçadora um pouco tonta durante o processo. [Modificado]

Viagem da Lua (Nível 33)

Assim como Ártemis, suas caçadoras podem viajar na carruagem da Lua. Uma carruagem de apenas um lugar puxada por cervos aparece. A semideusa poderá montar na carruagem e ser levada aonde quiser, deixando tudo frio ao seu redor.

Armadura Lunar (Nível 35)

As roupas da caçadora começam a brilhar em prateado, ombreiras de uma armadura feita de pura energia lunar é feita somente para suas caçadoras. Elas são fortes e muito resistentes, um pouco mais fracas do que a pele do Leão de Neméia. A armadura encobre apenas algumas partes, como ombros, peitoral, pernas e cintura.

Esfera Lunar (Nível 37)

A caçadora de Ártemis poderá canalizar uma energia prateada forte nas mãos, essa energia pode ser lançada em alta velocidade contra o oponente, dando um grande dano e deixando o alvo paralisado e cego temporariamente (decisão do narrador) com a luz ofuscante prateada da aura lunar.

Aero Lunar (Nível 40)

Uma aura lunar envolve a caçadora de Ártemis, e essa aura se transforma em uma águia prateada feita de pura energia. A águia contém 100/100 de HP e poderá ajudar na luta contra os oponentes da caçadora, sacrificando 5 de Energia á cada turno em que a ave sobrevive.

Flecha Amaldiçoada (Nível 44)

A caçadora de Ártemis terá a habilidade de lançar uma flecha que, ao acertar o alvo, causa uma pequena distorção da realidade, como a visão de várias da mesma pessoa espalhados pelo local ou animais selvagens á sua volta. Deixa o oponente confuso enquanto ele está nesse estado. Dura dois turnos. [Idealizado por Jia Meng H.]

Cura Lunar (Nível 47)

A caçadora poderá canalizar nas mãos a aura lunar, que, ao contato com qualquer ferimento, faz com que o mesmo comece a se fechar devagar. O seu poder de cura é forte, mas não é nada comparado á Asclépio, Apolo ou Hermes.

Arco de Ártemis (Nível 50)

Um arco de pura energia lunar aparece nas mãos da caçadora. É uma réplica do arco de Ártemis, porém, não deixa de ser forte. Esse arco materializa as suas próprias flechas de energia lunar, e ao atingir os oponentes, as flechas atingem tanto a vida quanto a energia, retirando metade de energia do dano que o oponente levou. O gasto de energia é imenso, por isso desgasta totalmente quem usar essa habilidade.

Erupção da Noite (Nível 55)

Uma vez por missão, quando de noite, a caçadora de Ártemis tem todos os seus pertences tingidos de prata, seu cabelo se torna grisalho brilhante e seus olhos da cor amarela da lua cheia. A força, velocidade, agilidade, pericia, e poder da caçadora dobram. Seus poderes se tornam super-efetivos por muito tempo, o que dá um efeito colateral feio. A Energia de quem usou essa habilidade é reduzida á 5, e a caçadora desmaia instantaneamente após isso.

Big-Bang de Ártemis (Nível 60)

Uma vez por missão, vários animais se juntam no local de batalha, a aura da caçadora começa a brilhar sem parar, encobrindo todos os animais também á volta. Os animais também emitem um brilho prateado até se tornarem um animal prateado, feito da aura da deusa da lua. Com todo aquele poder reunido, a caçadora, em troca de 50% de seu HP total e de 99% de sua energia, reproduz um pequeno Big-bang que destrói tudo que encontra em um alcance de 200 metros. Mas os amigos, seres da natureza ou a natureza em si não são atingidos por esse golpe.


○ Poderes Especiais


Metamorfose (Possuidores: 0/3)

A caçadora de Ártemis, com a benção de sua deusa patrona, terá o poder de transformar seu corpo parcialmente ou totalmente em um lobo, um urso e/ou uma águia. Cada um dos possuidores dessa habilidade poderá se tornar apenas um dos animais citados acima. Com essa habilidade, além de apenas se transformar em um animal, quando estiver nessa forma, os seus poderes de farejar - Para urso - aumenta. O seu poder de Olhos de Águia - Para a águia - aumenta. E o seu poder de Garras de Lobo - para lobo - aumenta.

- Metamorfa Águia - ???
- Metamorfa Lobo - ???
- Metamorfa Urso - ???

Curadora (Possuidores: 0/2)

O irmão gêmeo de Ártemis também gosta das caçadoras da deusa. Não que Ártemis goste, mas Apolo trás alguns benefícios para os poderes das caçadoras. Apolo concendeu á duas das caçadores da deusa a habilidade de curar suas companheiras quando estão necessitadas, sacrificando sua vida para dar á uma outra pessoa ou 2 de energia para 1 ponto de vida.

Curadora - ???
Curadora - ???

Constelação de Caçadora (Possuidores: 0/2)

É uma benção de Ártemis. Com essa habilidade, uma vez por missão, a caçadora não errara nenhum tiro de seu arco, podendo partir objetos que estiverem em sua trajetória ao meio ou abrindo uma fenda no mesmo, nada podendo impedir a flecha de alcançar o seu alvo. Dura três turnos.

Possuidora - ???
Possuidora - ???

Tenente de Ártemis (Possuidores: 0/1)

Constantemente com a aura lunar na silhueta da caçadora. Uma vez por missão, a tenente das caçadoras poderá lançar uma flecha que poderá acertar o alvo mesmo á quilômetros de distância. A flecha, na verdade, está sendo controlada pela deusa Ártemis, e por isso, nunca errara o alvo. A flecha, ao tocar no oponente, se torna prateada, e tira boa parte do HP do inimigo enquanto o deixa tonto e paralisado.
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