FILHOS DE EOS - PODERES E HABILIDADES

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FILHOS DE EOS - PODERES E HABILIDADES

Mensagem por Little Demon em Sex Nov 20, 2015 4:36 pm








♦ Poderes Passivos ♦






Beleza da Alvorada – Nível 1

Não há quem não goste de admirar o amanhecer e não há quem não admire os filhos de Eos por sua beleza, assim como o galo, animal sagrado de Eos, também é visto por suas belas plumagens. As proles de Eos podem não ser tão bonitos como os filhos de Afrodite, mas não tem como deixar de notá-los, especialmente nas primeiras horas do dia.





Habilidade Natural com Lâminas




Os filhos de Eos, mesmo sem alguma experiência, já podem executar bem os golpes com espadas, facas, adagas, ou, a preferência da deusa da alvorada: armas laminares antigas, como falcatas, kukris ou harpes.
E.1 - nível 1 ▬ Sabe executar e realizar com precisão os movimentos com sua arma.

E.2 - nível 6 ▬ Além de precisos, os movimentos também se tornam mais rápidos e ágeis.

E.3 - nível 15 ▬ O filho de Eos executa movimentos e ataques com armas laminares perfeitamente.




Poliglotismo - nível 2

O amanhecer chega a qualquer lugar ou nação, independente do que seja o país. Os filhos de Eos conhecem, falam e interpretam qualquer idioma que exista ou tenha existido sobre a terra, conhecido ou não.






Senso de Localização – Nível 3

As aves migram para outras regiões quando chega o inverno, e fazem isso sem se perder e sabem o caminho de volta no tempo da primavera, como se tivessem uma bússola interna. Desse modo, os filhos de Eos também podem ter um bom senso de localização, sem que precisem de bússola para saber onde fica cada ponto cardeal, e memorizam bem os caminhos que seguem.





Resistência Térmica - nível 3

O amanhecer se cumpe em qualquer lugar, a qualquer latitude, dos pólos ao Equador, então os filhos de Eos podem suportar qualquer temperatura, da mais quente a mais fria, sem se incomodarem.





Visão Iluminada - nível 4

Não importa quão escuro esteja, os filhos de Eos enxergam tudo perfeitamente, sob qualquer iluminação (ou falta desta) e a qualquer distância.






Agilidade - nível 4

Os filhos de Eos são muito ágeis assim como o amanhecer não se delonga.







Aura de Confiança – Nível 4


Tudo pode estar dando errado, mas algo com o qual todos sempre podem contar é que depois da noite escura, haverá o amanhecer despontando um novo dia cheio de luz e novas chances. Os filhos do amanhecer podem inspirar confiança nas pessoas ao seu redor, sendo confiáveis ou nem tanto.




Cura da Alvorada

E.1 - nível 4 ▬ Os filhos de Eos recuperam-se quando o sol nasce.
Recupera: 15%hp e mp
Uso: abaixo de 50hp/mp
E.2 - nível 9 ▬ Os filhos de Eos podem se curar a qualquer momento sob o sol.
Recupera: 25 hp e mp
Uso: abaixo de 35hp/mp
Vezes por missão: máx. 2 (narrador decide)
E.3 - nível 16 ▬ Apenas em casos emergenciais, à noite, desprovido de qualquer raio solar, o filho de Eos quebrará um anel, que fôra presente de sua mãe, para poder se recuperar.
Recupera: 50 hp e mp
Uso: abaixo de 20hp/mp
Vezes por missão: 1










Discernimento - nível 5

Assim como o amanhecer separa a noite do dia, as trevas da luz, os filhos de Eos sabem separar os bons dos maus, saber o que (ou quem) presta e o que não presta, reconhecendo até amigos e inimigos.






Liderança – Nível 6


O galo é tido como o rei da capoeira (onde se alojam aves de criadouro), sendo assim os filhos de Eos podem emanar uma liderança natural sobre os outros semideus, exceto os filhos de Atena. Devido ao autoritarismo, dificilmente estarão errado, e pouco aceitarão caso estejam, e devido a isso podem entrar em atrito facilmente com is filhos da deusa da sabedoria.




Aura de Motivação - nível 7

A cada novo dia há uma nova chance de fazer tudo certo, e com a nova oportunidade todos devem se sentir motivados a continuar tentando e a tentar de novo. Os filhos de Eos são a motivação, podendo motivar todos ao seu redor, ou desmotivar, tratando-se de um adversário.
Gasto: 15mp





Oboé – Nível 8

Um instrumento musical tido como representante para o signo chinês do Galo. É de difícil execução, possuindo um som muito belo e penetrante, de notas densas e rarefeitas. Essa habilidade faz com que algum filho de Eos, ao conversar com alguma pessoa, possa distraí-la simplesmente porque sua voz está maravilhosamente sendo admirada por esta. Sendo assim, os filhos de Eos também podem, temporariamente, paralisar alguém, deixando-a como que em transe hipnótico.





Sol da Escuridão - nível 9

Em ambientes escuros os filhos de Eos podem gerar luz de suas mãos para tornar o lugar mais visível. É desnecessário para a prole de Eos, pois já têm uma excelente visão no escuro, mas serve para ajudar companheiros de missão. Usar com sabedoria, pois o inimigo pode vê-los.
Gasto: 20mp





Atuação das Aves – Nível 10

Cada ave tem uma fama, uma característica ou uma personalidade. Os filhos de Eos podem se aproveitar disso quando for necessário, sendo quanto as seguintes aves canoras:

• Curió ou Avinhado: Esta ave é muito apreciada por seu canto, sendo este muito parecido com o som do violino. Associando esta característica aos Cantares Matutinos, os filhos de Eos podem hipnotizar o inimigo ao fazê-lo ouvir seu canto, ele se sente obrigado a parar o que estiver fazendo para apreciar o canto tão belo.
Duração: máx. 2 rodadas

• Bicudo: É uma ave que em tudo se parece com o Curió. Os filhos de Eos usando esta característica podem ser os “imitadores” de seus inimigos. Gravando na memória os movimentos executados pelo adversário, podem repetí-los usando-os contra o inimigo.

• Trinca de Ferro: Este pássaro é assim chamado pela enorme força que possui em seu bico e também conhecido por sua valentia. Utiliozando-se das características desta ave, os filhos de Eos, num momento de fraqueza, podem retomar sua valentia e sentir-se mais forte para poder batalhar.

• Coleira: Sua característica mais conhecida é a mansidão e a simpatia. Usando disso, os filhos de Eos se tornam “os queridinhos”, e usando disso numa missão, dificilmente serão um alvo dos inimigos, pois este têm “pena” de ferí-los, e tendo que conseguir uma informação com alguém, este não resistirá a simpatia do filho de Eos e dará a informação necessária.

• Canário da Terra: Antigamente, existiam rinhas, tais como as de galo, onde realizavam brigas destas aves, o que tornava essas aves mais resistentes. Com essa característica, os filhos de Eos podem resistir aos ataques inimigos, perdendo menos energia e sem que seja totalmente necessária a cura posteriormente.





Toque Róseo

Assim como Eos, que às vésperas do amanhecer tinge o céu de rosa/lilás com seus dedos, seus filhos podem tingir uma parte do céu com alguma cor. Usando com sabedoria, se torna ótimas mensagens codificadas entre companheiros. Têm curta duração, no máximo 2 posts, a critério do narrador.

E.1 - nível 11 ▬ Os filhos de Eos nesse estágio não conseguem tingir mais que a terça parte do firmamento e apenas nas cores claras de rosa, lilás e verde, o que o torna mais útil à noite.
Gasto: 30mp

E.2 - nível 20 ▬ Já podem tingir dois terços do céu com cores mais visíveis à luz do dia, como vermelho, amarelo, cinza.
Gasto: 35mp
E.3 - nível 35 ▬ A qualquer momento do dia o filho de Eos pode tingir quase todo o firmamento como desejar.
Gasto: 40mp






Pombo Correio - nível 10

As aves são os animais favoritos de Eos porque a recebem de bom grado todas as manhãs. Os filhos de Eos têm as aves como ajudantes quando necessitarem, usando-as como mensageiras.
Gasto: 10mp




Briga de Galo

Tal prática ilícita já era um passatempo na Civilização do Vale do Indo até o ano 2.000 a.C.. O “esporte” se tornou popular nos tempos antigos da Índia, China, Pérsia e outros orientais e chegou até a ser popularizado na Grécia. Os galistas (treinadores), travestidos de donos da espécie, faziam os animais se tornarem máquinas perversas.
Sendo o galo o animal sagrado de Eos, por ser seu recepcionista na alvorada, juntamente com algumas aves canoras, seus filhos podem tomar as características e habilidades que as raças de galos treinados passaram a ter.

• Resistência – Nível 12: Com tanto treino e tamanha cobrança, os galos passaram a ter mais resistência para as severas lutas. Os filhos de Eos também se tornam mais resistentes, sem que seja necessário tamanho treino e exigância aos quais os inocentes animais eram submetidos.

• Força – Nível 14: Os animais passam a ser mais fortes depois de serem mais habituados às sujas batalhas. Os filhos de Eos passam a ser mais fortes, do mesmo modo.

• Golpes baixos – Nível 15: Nas rinhas de galo haviam os animais apelidados de “Papilheiro”, que eram os que executavam um golpe perverso: atacar, sobretudo, a papilha (pele vermelha pendente sob o queixo do animal) do galo adversário. Os filhos de Eos sabem reconhecer os pontos mais fracos dos adversário e assim sendo, sabem onde devem atacar para enfraquecê-lo.

• Fúria – Nível 18: Com os galos se tornando mais agressivos devido a essas rinhas, se tornavam máquinas de perversidade. Com a furor da batalha, e a raiva que o filho de Eos obtém do inimigo, seus ataques passam a ter mais força e ousadia, sendo capaz de até amedrontar o adversário. Os golpes passam a ter uma eficiência melhor usando menos energia.





Signo do Galo – Nível 13

Baseados na astrologia chinesa.
Dentre várias características que os chineses atribuem aos nascidos nos anos dedicados ao animal sagrado de Eos, eles também os dividem em cinco grupos regidos por ordens naturais. Os filhos de Eos podem adotar as características de alguns desses grupos para que possa ser “mais útil” à alguma missão.
Duração: 3 posts (critério do narrador)
Quanto ao uso: máx 2 grupos por missão
Gasto: 15mp

• Galo Metal: Possuindo um jeito próprio de cativar as pessoas sendo um ótimo observador e capaz de deduzir fatos. Investigador, otimista, idealista e determinado. Usando essas características, o filho de Eos é capaz de ser um ótimo dedutor dos fatos presentes em algum ambiente.

• Galo Água: Dado ao pensamento, sendo a sua praticabilidade desobstruída, tendo um bom raciocínio. Bom no uso da palavra escrita e quando orador, podendo balançar multidões e incitar a ação disposta de outros, também tendo uma boa memória para fatos e conhecimentos importantes.

• Galo Madeira: A madeira o faz orientado, e quando a madeira é combinada com as suas virtuosas qualidades de honestidade e integridade, o seu desempenho espantarão todos.
Nada o impede de se preocupar com os outros relevando para segundo plano o interesse próprio e se dispões muito a proteger sua segurança e a dos seus companheiros.

• Galo Fogo: Prefere agir independentemente, com precisão e grande habilidade, sendo vigoroso e altamente motivado. Pode ser visto como insensível aos sentimentos ou opiniões impessoais dos outros e também pode ser visto como inflexível. Com essa característica o filho de Eos pode projetar uma imagem de si estimuladora e dinâmica contra o seu inimigo, fazendo temer e regredir.

• Galo Terra: A terra assegura a exatidão, eficiência e cuidado no que for realizado. O filho de Eos, ao adotar esta personalidade, tem responsabilidade e não tem medo de arriscar em suas tentativas. Isto porque elas raramente darão errado.









♦ Poderes Ativos ♦






Garras de Aves – Nível3

As unhas das aves canoras, animais favoritos de Eos, são pontudas e relativamente resistentes. As proles do amanhecer podem fazer suas unhas crescerem para que possam obter os seguintes efeitos: arranhar e ferir o inimigo, fazer sinais, mas não é eficiente para cortar metais mais resistentes.





Cantares Matutinos

Os pássaros saúdam o amanhecer matinalmente e encantam aqueles que os ouvem cantar. Os filhos de Eos podem emitir um canto que admire todos os ouvintes, podendo até distrair os inimigos.

E.1 - nível 3 ▬ O canto do filho de Eos só tem eficiência pela manhã, e ainda não pode ser usado como um tipo de ataque contra o inimigo, apenas para encantar alguém temporariamente (máx. 2 posts)
Gasto: 10mp
E.2 - nível 8 ▬ O filho de Eos pode encantar através do seu canto a qualquer momento sob a luz do sol, e também para distrair o seu inimigo.
Gasto: 15mp
E.3 - nível 12 ▬ O canto do filho de Eos é eficiente ainda poucas horas antes no sol nascer e até poucas horas depois do anoitecer. É eficiente para qualquer ação: encantar ou distrair, iludir.
Gasto: 15mp
E.4 - nível 19 ▬ A qualquer momento do dia o canto do filho de Eos pode ser útil, encantando o inimigo, distraindo-o, iludindo-o.
Gasto: 20mp





Oscilação

No deserto, por exemplo, as temperaturas sofrem variações vertiginosas da noite para o dia. Não importa quão acentuada seja mudança, os filhos de Eos podem causar variação na temperatura.

E.1 - nível 6 ▬ Pequena oscilação na temperatura, apenas aquecendo-a por algum tempo até que ela volte ao normal.
Duração: máx. 3 posts
Gasto: 20mp
E.2 - nível 7 ▬ Pequena oscilação na temperatura, apenas resfriando-a por algum tempo até que ela volte ao normal.
Duração: máx. 3 posts
Gasto: 20mp
E.3 - nível 25 ▬ Oscilação Desértica: Varia a temperatura acentuadamente, podendo manter a temperatura assim até o fim do dia.
Gasto: 40%mp




Brisa da Manhã
Os filhos de Eos podem manipular as brisas da manhã.

E.1 - nível 6 ▬ A brisa pode aliviar os ânimos tensos, acalmando todos ao redor do filho de Eos.
Gasto: 15mp

E.2 - nível 14 ▬ O filho de Eos pode fazer da brisa da manhã uma rápida rajada de vento para confundir o adversário e até atrapalhar o golpe que receberia. Não como um filho de Éolo, mas de um modo eficiente.
Gasto: 15mp
Vezes por missão: máx 2





Manipulação do Orvalho

O orvalho sob controle dos filhos de Eos é um perigo para qualquer adversário. Deslizando sorrateiramente pelo chão sem ser notado, ou pelo ar quando o filho de Eos o evapora, o toque do orvalho no adversário é como veneno injetado nas veias, podendo fazer o inimigo desmaiar temporariamente ou perder forças.

E.1 - nível 7 ▬ Apenas nas primeiras horas do dia, os filhos de Eos podem manipular o orvalho, seja movendo-o, congelando-o ou evaporando-o, conforme for necessário. Seu efeito é enfraquecer o adversário temporariamente.
Gasto: 10mp
E.2 - nível 12 ▬ Qualquer líquido que o filho de Eos manipule pode se tornar perigoso para o adversário caso seja manipulado como orvalho. Assim sendo, entrando em contado com o inimigo, ele pode desmaiar, temporariamente, perdendo energia.
Gasto: 15mp
E.3 - nível 20 ▬ Quando necessário, sem ser durante o amanhecer, os filhos de Eos podem transformar em orvalho suas lágrimas, seu suor ou sua saliva para utilizá-la com o mesmo efeito.
Gasto: 20mp
Vezes por missão: 2





Fotofobia

O contato direto dos olhos com a luz do sol pode causar danos graves. Os filhos de Eos podem mandar a partir de seus olhos para os olhos do inimigo uma luz que afeta sua visão. O semideus que for usar este poder deve fitar por alguns segundos os olhos do adversário, seus olhos começarão a brilhar e o inimigo estará com a visão debilidada temporariamente.

E.1 - nível 7 ▬ A visão do inimigo ficará afetada por uma rodada.
Gasto: 25mp
E.2 - nível 17 ▬ A visão do inimigo ficará afetada por três rodadas.
Gasto: 20mp





Canto do Galo

O galo é o despertador da alvorada, chamando todos para um novo dia de trabalho com as energias renovadas. O filho de Eos pode repor um pouco das forças de seus companheiros de missão.

E.1 - nível 8 ▬ A recuperação é quando o sol nasce.
Gasto (filho de Eos): 15mp.
Recuperação (grupo): 15% hp/mp.
E.2 - nível 14 ▬ A recuperação pode ser feita a qualquer momento sob a luz do sol.
Gasto (filho de Eos): 30mp
Recuperação (grupo): 30%hp/mp
Vezes por missão: máx. 2 (a critério do narrador)

Concovação de Aves

As aves são os animais favoritos de Eos porque a recebem de bom grado todas as manhãs. Os filhos de Eos têm as aves como ajudantes quando necessitarem, bastando mentalizar e assoviar para convocá-los.

E.1 - nível 10 ▬ Só podem convocar aves de pequeno porte, como aves canoras, pombos, etc, convocando no máximo cinco, usando-as como distração.
Gasto: 10mp por pássaro
Vezes por missão: 1
E.2 - nível 15 ▬ Aves de médio porte, de bicos mais pontiagudos, podem ser convocados e já podem ajudar no ataque, mas apenas quatro aves.
Gasto: 15mp
Vezes por missão: A critério do narrador

E.3 - nível 20 ▬ Podem convocar o galo sagrado de Eos em casos especiais, pois se o adversário olhar para os olhos do galo sagrado quando estiverem brilhando, ficara incapacitado de continuar lutando (a critério do narrador da missão o que ocorrerá com o adversário, de acordo com a espécie do adversário).
Gasto: 25mp
Só uma vez por missão.







Inversão Térmica

Os filhos de Eos podem controlar a neblina, e a névoa que se presencia pela manhã, antecedendo o sol. Essa neblina pode distrair o adversário.

E.1 - nível 9 ▬ A neblina controlada pelos filhos de Eos não é muito espessa, se o oponente for mais forte, será quase inútil usá-la, mas camufla por tempo suficiente um movimento rápido para pegar o inimigo de surpresa. Só pode ser usado nas primeiras horas do dia.
E.2 - nível 14 ▬ A neblina controlada já pode ser espessa e ocultar muito mais os movimentos dos filhos de Eos. Pode ser usado a qualquer momento sob a luz do sol.





Transformação

Por serem as aves os animais favoritos de Eos e também representantes do amanhecer, os filhos da deusa podem se transfigurar se tornando como aves temporariamente. Mas lembrando que ao se transformar em alguma ave, o semideus toma os mesmos pontos fracos que ela.

E.1 - nível 13 ▬ De curta duração (duas rodadas), os filhos de Eos podem se transformar em pequenas aves canoras. Perfeito para disfarce durante as missões.
Gasto: 10mp por rodada
E.2 - nível 20 ▬ Se tranformam em aves canoras um pouco maiores, de bicos mais pontiagudos, com duração de no máximo quatro rodadas.
Gasto: 10mp por rodada




Alar

Eos é uma deusa alada, então seus filhos também podem voar, ganham asas que aparecem, desaparecem e reaparecem quando for-lhes conveniente.

E.1 - nível 15 ▬ Os voos não são muito altos, mas têm altitude, podendo usá-los para ajudar num ataque, ou também para obter uma visão mais panorâmica de um local. Voos de curta duração (máx. 2 posts).
Gasto: 25mp cada voo
Vezes por missão: a critério do narrador
E.2 - nível 28 ▬ Os filhos de Eos já podem fazer voos mais rápidos, um pouco mais longos e gastando menos energia. Nada em comparação a um filho de Éolo, claro.
Duração máxima: 3 posts (a critério do narrador)
Gasto: 20mp cada voo





Segundo Sol - nível 40

O auge da forçs dos filhos de Eos é durante a manhã. Quando não houver alternativa e a prole de Eos não tiver a alvorada para se fortalecer, de suas energias ele criará um falso sol que causará os mesmo efeitos do amanhecer original e também retirará forças do adversário.
Gasto: 60mp
Absorve (adversário): 50%hp/mp






♦ Poderes por Mérito ♦

Corneteiro de Luz

O amanhecer é recebido militarmente ao toque de corneta, havendo um toque denominado “alvorada”. O filho de Eos que se mostrar merecedor ganhará de sua mãe uma corneta de prata crepitada de pedras de âmbar para exercer esta habilidade.

E.1 O filho de Eos aprende naturalmente a tocar o instrumento, e ao tocá-la durante o amanhecer, os efeitos desse fenômeno se alvoroçam: as brisas matutinas ficam mais vorazes, as cores do céu ficam mais vivas, o orvalho de surge ficam mais espesso, as brisas matutinas ficam mais vorazes e as aves canoras ficam alvoroçadas.

Tem o mesmo efeito dos poderes:
Oscilação (E.1 e 2), Brisa da Manhã (E.1), Aura de Motivação e Toque Róseo (E.1).

E.2 (5 níveis depois de ganhar corneta): O toque de corneta já pode ser usado como arma de defesa e distração, surte efeito a qualquer momento sob a luz do sol.

Tem o mesmo efeito dos poderes:
Oscilação (E.1 e 2), Brisa da Manhã (E.1), Aura de Motivaçã,Toque Róseo (E.2), Convocação de Aves (E.1) e Cantares Matutinos (E.2).


E.3 (10 níveis depois de ganhar a corneta): O toque de corneta pode ser uma arma de ataque.

Tem o mesmo efeito dos poderes:
Oscilação (E.1 e 2), Brisa da Manhã (E.1), Aura de Motivaçã,Toque Róseo (E.2), Convocação de Aves (E.1), Cantares Matutinos (E.2), Canto do Galo (E.2) e Segundo Sol.

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