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FILHOS DE MOROS - PODERES E HABILIDADES

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Mensagem por Little Demon Sex Nov 20, 2015 10:36 pm

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FILHOS DE MOROS - PODERES E HABILIDADES Destino2



TEMPORÁRIO



Nível 1




Intuição I: Desde pequenos, o filho de Moros tem uma forte intuição, em um jogo de “Cara ou Coroa” ou “Pedra, Papel e Tesoura”, ele sempre sabe o resultado, podendo usar isso ao seu favor.


Estrela I: Um dos símbolos de Moros são as estrelas que eu seguro nas mãos, os filhos de Moros podem fazer aparecer uma estrela em suas mãos, nesse nível, ela só serve para iluminar o caminho ou cegar temporariamente o inimigo, gasta 5 de MP por rodada, pode deixar ativado sempre que quiser. (Lembrando que, isso não é uma estrela de verdade, é um símbolo representativo).


Olhos Brilhantes: Os olhos dos filhos de Moros são adaptados para suportar a luz das mais brilhantes estrelas, por isso, ele nunca fica cegado com flashes de luz, mesmo ela sendo o próprio sol.




Nível 3




Adivinhação I: Diferente da intuição, a adivinhação ocorre quando o filho de Moros quiser, ele pode adivinhar a próxima fala da pessoa ou coisas parecidas. (Gasta 10 de energia ao tentar)


Pericia com Cetros Iniciante: Os filhos de Moros podem manipular qualquer tipo de Cetro, mesmo nunca tendo tocado um. Ainda não é perfeito e pode cometer erros.




Nível 5




Cura Estelar: Ao ficarem sobre o brilho das estrelas, os filhos de Moros curam 10 de HP de duas em duas rodadas.




Nível 10




Intuição II: Já nesta idade, os poderes dos filhos de Moros aumentaram. Por exemplo: Ele pode saber o resultado de um jogo de futebol ou de um Duelo, mais ele não tem 100% de certeza por ser apenas uma intuição.

Luz Própria: Capacidade natural que seu corpo possui de para liberar uma leve iluminação, muito útil em lugares escuros. Acredita-se que em momentos de grande alegria, seu brilho é mais intenso, produzindo um leve calor (seu estado de espírito é que determinará a intensidade). O brilho pode ser ocultado, caso assim deseje. (Gasta 30 de energia para ativar e dura 4 rodadas)

Visão geral: Moros lhe deu a capacidade de ter a visão geral das coisas e o alcance de tudo. Portanto, poderás com um olhar estudar o inimigo e descobrir seus pontos fracos que o narrador irá lhe dizer em um evento lhe facilitando a vitória, além de saber tudo sobre o inimigo.




Nível 15
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Iluminação de auras: O semideus é capaz de iluminar tudo a sua volta, acalmando e evitando que seus parceiros sintam medo. (Gasta 20 de energia para ativar a habilidade e dura 3 rodadas)


Olhos do Futuro: Os filhos de Moros, eles às vezes não controlam o que querem ver, começam a “Olhar” pro futuro do nada, seus olhos brilham em um tom prata e ele fica parado durante o processo, nessa idade se ele olhar apenas por alguns minutos, pode perder muita energia e desmaiar por muito tempo. (Gasta 80 de energia e fica vulnerável durando o processo)


Sortudo: Os filhos do deus da sorte têm muita sorte já de nascença, se eles perdem as coisas acham com extrema facilidade, podem achar coisas que as outras pessoas perderam ou podem simplesmente ser o bilionésimo a comprar em uma loja, e ganhar um prêmio por isso.:



Nível 19
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Estrela II: Nessa Idade, o filho de Moros pode projetar a sua estrela melhor, sem tanto gasto de energia, e pode usar ela como uma bomba de supernova, ele pode lançar ela e quando ela tocar no alvo, uma pequena supernova vai acontecer, e explodir tudo em 5 metros de distância, amassar metais fortes, queimar semideus, um monstro pode morrer com esse ataque, mais isso destrói a estrela do filho de Moros, ele ficaria até 10 semanas pra poder criar uma nova estrela, e não poderia mais usar o Estrela I II e III nesse tempo, ele também fica completamente desgasto com esse golpe e perde toda sua energia. (Essa habilidade gasta 70 de energia e o símbolo de poder como esta escrita na descrição se destrói)


Adivinhação II: Agora, o filho de Moros, pode adivinhar coisas maiores, como por exemplo, números. Parece ser inútil, mais se usado com sabedoria ele pode ficar milionário. (Gasta 20 de energia ao tentar)


Pericia com Cetro Intermediário: Agora eles podem manipular qualquer cetro, com muita facilidade, como se tivessem feito isso à vida toda. Ainda não são perfeitos.

Sorte grande: Os filhos de Moros têm 40% de chance em acertar um ataque. (gasta 30 de energia e dura 1 rodada)




Nível 22

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Espírito de Presença: O Filho de Moros olha o futuro de alguém, dependendo do lugar onde essa pessoa esta, ele vai sentir na pele o que acontecerá com ela, pode acontecer do filho de Moros não saber quem é a pessoa mais ele vai lembrar-se de muitos detalhes.
Ex: Um lugar quente, o filho de Moros fica com calor. (Gasta 30 de energia)


Estrela Guia: O Filho de Moros invoca sua estrela (Estrela I, II e III) e pede para ser guiado a algum lugar, e então ela o guiara, some depois de chegar ao lugar e pode não só levar a lugares. Gasta uma quantia média de energia.


Previsões: Os filhos de Moros possuem o dom da previsão, desde qual será o tempo hoje ate catástrofes futuras, basta o mesmo se concentrar e ira prever algo, mas quanto mais se usar em uma mesma missão/trama/subtrama, mais energia será consumida, de inicio uma leve fadiga, depois um cansaço pequeno, cansaço forte ou tontura e levando a desmaios com direito a espasmos nervosos. (As chances de sucesso são maiores e o gasto de energia é de 50 de energia)

Azar declarado: Com essa habilidade, o filho de Moros pode causar azar ao seu inimigo com apenas uma palavra, o mesmo desejando que seu inimigo tenha azar em uma ação basta dizer isso, as chances de acerto da habilidade é de 40 % (gasta 40 de energia e dura 1 rodada)



Persuasão II: Você faz as pessoas acreditarem em você com suas palavras, funciona com pessoas dois anos mais velhas perfeitamente, acima disso se aplica a porcentagem de 50% agora, funcionam em semideuses, espíritos da natureza etc. (Gasta 40 de energia por tentativa)

Memória Visual: Basta filho de Moros ver um golpe sendo cumprido e dando certo que sua mente ira automaticamente arquivar este golpe fazendo com que mesmo nunca tendo utilizado do mesmo saiba faze-lo perfeitamente, mas somente o golpe fatores externos podem interferir normalmente.


Vidente: Você pode ter visões do futuro, mesmo sem usar o seu olhar prateado, ou mesmo pode estar acordado. Esse poder é mais claro e exato em seus pontos. Não
gasta energia e não é o filho de Moros que o ativa, logo, pode acontecer em qualquer lugar.

15 Anos



Olhos do Futuro II: Você agora pode olhar por mais tempo sem se cansar muito, seus olhos brilham em prata e você fica parado, pode evitar com muito esforço, e não só vê coisas das próximas horas, pode ver algo que vai acontecer na próxima semana, mais quanto mais longe, mais energia é gasta. (O gasto de energia e o efeito são os mesmo do estagio 1 da habilidade)


Falso Destino: Seus olhos ficam prata e você ao olhar pra pessoa pode a fazer ter uma visão falsa do seu destino final, Moros na visão diz ao alvo que ele vai morrer pelas mãos do seu filho, e então a pessoa tem a visão da sua morte pelas mãos do filho de Moros e ela fica apavorada e paralisada por 1 rodada, ou até desiste de lutar. (Gasta 50 de energia)

Imunidade da Luz: A luz não te queima você pode toca-la quando quiser e ataques de derivados da luz como raios, fogo e etc... São 20% mais fracos.



16 Anos



Pericia com Cetro experiente: Já não erra mais seus movimentos, faz coisas incríveis e é perfeito usando um Cetro.

Olhos do Futuro III: Você já consegue ver quando quiser, mais ainda pode acontecer de ter visões sozinho, pode olhar pro futuro por cerca de 1 hora até 3 vezes por dia, e pode buscar coisas que vão acontecer daqui 1 mês ou 2. (Gasta 70 de energia)

Toque de Luz: A luz sagrada de seu pai, Moros, é emitida da ponta de seus dedos. Com isso, você é capaz de curar até 15 pontos de Vida de um ser. Só podem ser usadas duas vezes por missão e funciona tanto durante o dia quanto à noite.

Sorte grande ll: O filho de Moros tem 80% de chance de acertar quais quer que sejam os ataques que tentem. (Gasta 50 de energia para ativar a habilidade e dura uma rodada)







17 Anos


Moldar Plasma: Agora você pode criar objetos de plasma, objetos pequenos como dardos ou flechas, gasta 50 de MP por objeto.



Campo sem ar: Uma estrela consome Hidrogênio e Oxigênio, sendo assim, seu corpo vai emanar uma aura prata brilhante e vai começar a bloquear todo o ar próximo a você, em uma área de 10 metros, não vai haver ar por 2 rodadas. Gasta uma quantia média de energia.(60 de energia)

Estrela III: Sua estrela é sua amiga, agora ela pode assumir a forma de um animal para te proteger durante até 5 rodadas, ela também pode se transformar em uma proteção natural e proteger ou amenizar golpes em você em até 60%.


Visão Artística: Você ao olhar para o futuro, às vezes não consegue falar, então você desenha o que você vê. Durante o uso de esse poder sua habilidade em desenhar é perfeita, e você desenha perfeitamente as coisas ou geralmente A coisa que esta vendo. Não só em papel. (Dura 4 rodadas e gasta 60 de energia)

Azar declarado ll: Agora o filho de Moros pode causar azar ao seu inimigo com apenas uma palavra, o mesmo desejando que seu inimigo tenha azar em uma ação basta dizer isso, as chances de acerto da habilidade é de 60 % (gasta 60 de energia e dura 1 rodada)





18 Anos


Persuasão III: Você é um perfeito mentiroso, ou tem palavras muito motivadoras ou assustadoras, Você pode encantar facilmente as pessoas e convencer elas a te ajudarem com algo ou fazerem o que você quer, funciona em pessoas 5 anos mais velhas e nos próximos anos só vai aumentando em 1, ou seja com 17 anos vai persuadir pessoas de 23 anos facilmente, para pessoas mais velhas, se aplica a porcentagem de 75%. (Gasto de energia é de 50)

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Juventude: Estrelas vivem cerca de bilhões de anos, sendo você filho de Moros, vai sempre aparentar ter 16 17 18 anos ou outra idade que quiser, só não pode ser menor que 17 ou superior a sua verdadeira idade.


Campo sem ar ll: Uma estrela consome Hidrogênio e Oxigênio, sendo assim, seu corpo vai emanar uma aura prata brilhante e vai começar a bloquear todo o ar próximo a você, em uma área de 50 metros, não vai haver ar por 5 rodadas. Gasta uma quantia média de energia. A pressão aumenta e pode fazer um semideus, monstro, mortal desmaiar muito fácil.(gasta 80 de energia)


Vidente II: As outras regras são as mesmas, mais agora você pode tentar evitar ver. E o poder fica mais poderoso ainda.

Azar declarado lll: Com a parte final da habilidade, o filho de Moros pode causar azar ao seu inimigo com apenas uma palavra, o mesmo desejando que seu inimigo tenha azar em uma ação basta dizer isso, as chances de acerto da habilidade é de 100 % (gasta 80 de energia e dura 1 rodada)








+19 Anos


Moldar Plasma: Agora você pode criar objetos de plasma, objetos médios como espadas e escudos, gasta 40 de MP por objeto.

Gravidade Zero: Pode Expelir o seu campo magnético para uma área perto de você, não pode ser algo longe pra mais de 15 metros, tem de estar perto, o poder abrange um raio de 10 metros.(Gasta 60 de energia e dura 3 rodadas)

Campo Magnético : Pode aumentar ou diminuir a gravidade em um raio de 50 metros do seu corpo, prendendo pessoas ao chão ou fazendo elas levitarem, pode criar campos magnéticos sem o núcleo ser o seu corpo, sendo assim, pode lançar eles,pender pessoas e levitar objetos como quiser. Causa fortes dores de cabeça e tonturas no alvo. (Gasta 90 de energia e dura 2 rodadas)


Persuasão Perfeita: Zeus tinha medo do poder de Moros, sendo assim, você pode convencer as pessoas muito mais fácil que o normal, fazendo elas acreditarem em você, em semideus ou monstros, pega com 100% de chances, já em deuses menores pode dar errado, e nem sempre os deuses vão acreditar, você não é seu pai.




+ 25 Anos


Supernova Chaos: O filho de Moros explode como uma estrela, criando uma completa destruição de 5km de distância, destrói tudo no caminho e alem da explosão, libera uma onda de vento solar que queima as coisas perto dos 5km. Uma vez por batalha/missão e gasta toda sua energia.



Campo de Força: Capacidade para moldar a luz e gerar um escudo protetor (na forma de uma espécie de parede, escudo ou barreira cintilante), também conhecido como Campo de Força. Ainda não é tão resistente, devido seu poder ainda estar se desenvolvendo. Protege contra ataques físicos e é comandado por sua mente.(Dura 1 rodada e gasta 40 de energia)


Espírito de Moros: Suas visões para o futuro já são mais precisas e poderosas, podendo olhar o futuro anos a distancia. Pode ser usado 5 vezes por dia, o gasto de energia varia de acordo com a distância olhada. (Gasta 60 de energia)
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