FILHOS DE PHOBOS - PODERES E HABILIDADES

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FILHOS DE PHOBOS - PODERES E HABILIDADES

Mensagem por Little Demon em Sex Nov 20, 2015 4:46 pm









Habilidades Passivas:








Nível 1 - Aura Fúnebre [Inicial]: O filho de Phobos não tem nada a temer, mas os outros é que costumam temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre. Nesse nível ainda é fraca, podendo apenas dar calafrios e arrepios em quem se aproximar ou avistar o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende até 5 metros. (+3 VONT)

Aura do Medo [Inicial] - Mesmo não sendo filho de Hades, você mesmo que involuntariamente, emite uma aura de medo que afasta os inimigos, pois eles sentindo sua presença ficam com um pequeno medo. Com a evolução de seus poderes a aura de medo pode chegar a tal ponto que ninguém queira chegar perto de você.

Perícia com Lanças - Os filhos de Phobos conseguem manejar a lança como poucos sabem, mesmo que seja a primeira vez que use a arma.

Nível 2 - Sangue Frio: Todos os Filhos de Phobos praticamente não sentem medo algum, e quanto mais forte vão ficando, menos medo sentem, assim, conseguem agir tranquilamente nas mais extremas circunstâncias. (+5 INT)

Imune ao Medo - Mesmo que estejam em situações desesperadoras, os filhos de Phobos manterão a calma e o raciocínio lógico. Em outras palavras eles serão imunes ao medo e terão muita resistência ao pânico.

Catalisador [Inicial]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Phobos se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre fiquem mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+5 CHA e +6 AGI)

Nível 3 - Perícia com Ilusões [Inicial]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Phobos se tornarão mestres nas ilusões, mas por enquanto, suas ilusões só conseguem confundir a visão de alguns alvos, no máximo 2, com vislumbres. (+5 CHA)

Perícia com Lanças [Inicial]: Confere nível de perícia [Inicial] para a perícia com Lanças. Permite que o herói treine suas outras perícias até o nível [Inicial]. Os filhos de Phobos só recebem o nível Inicial dessa perícia. Para conseguir os outros níveis, o campista deverá treinar esta perícia. (+5 AGI)

Aparência Medonha [Inicial] - Nesse ponto seus inimigos tomam um susto só de olhar para você, eles veem em você uma imagem distorcida de seu maior medo. Com a evolução de seus poderes seus inimigos irão ver seu verdadeiro medo nitidamente.

Nível 4 - Medo Irracional [Inicial]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, ANIMAIS PEQUENOS começarão a temê-lo grandemente, podendo ter penalidades nos movimentos, ou em alguns casos podem acabar tentando fugir da presença dele, contudo sob a vontade do Narrador. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. (-5 Coragem)

Nível 5 - Radar do Medo [Inicial]: O Filho de Phobos sente quando tem alguém próximo, no máximo a 20 metros, que esteja se sentindo amedrontado. (+10 CHA)

Vislumbre: Quando o filho de Phobos sente que alguém levou um susto ou ficou com medo, ele tem um curto vislumbre do que causou o medo, seja ele o que for. Esse vislumbre dura menos de um segundo e aparece na mesma hora que o alvo sentiu o medo, mas é o suficiente para que o semideus analise e saiba do que se trata. O alcance dessa habilidade aumenta conforme a evolução da habilidade Radar do Medo. (+5 INT)


Olhos Medonhos [Iniciais] - Seus olhos ficam completamente negros, de forma que caso seu inimigo olhe neles, ele ficara com medo de atacar. Com a evolução de seus poderes eles podem chegar a tal ponto que seu inimigo caia no chão aterrorizado.

Máscara do Horror: Agora o filho de Phobos, quando estiver em posse de sua máscara do medo presente de seu pai, terá mais facilidade em fazer Ilusões ou até mesmo fazer o seu oponente tremer até os ossos.

Nível 6 - Filho do Medo [Inicial]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Phobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+5 FOR e +5 AGI)

Toque Fúnebre [Inicial]: Quando o filho de Phobos tocar em algum alvo, é capaz de produzir uma sensação desconfortante, um medo arrepiante, intensificando sua presença. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de turpor, se ele for considerado bem mais fraco que o filho de Phobos.

Nível 7 - Determinado - Nesse nível quando um filho de Phobos tem um objetivo, ele será capaz de passar por cima de tudo e de todos para consegui-lo, por essa determinação Phobos lhe dá um bônus de 10% de energia e cura de 10 pontos de vida. Use apenas uma vez por missão.

Bicho Papão: Os filhos de Phobos se dão melhor no escuro, pois, no escuro é mais fácil transmitir o medo e até mesmo assustar alguém. Assim, no escuro os filhos de Phobos enxergam normalmente e se tornam um pouco mais ágeis. Sua Aura Fúnebre e seu Toque Fúnebre ficam mais intensos, e suas habilidades de medos dão ainda mais medo. (+5 CHA e +5 AGI)



Nível 8 - Elixir do Medo [Inicial]: Todo o medo que o Filho de Phobos sentir ao seu redor o revigorará, recuperando 5 pontos de HP por rodada e para cada oponente que estiver sentindo medo. Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a DOIS oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo. Ou seja, recuperará no máximo 10 pontos de HP por rodada.

Nível 9 - Sucção: Quando o filho de Phobos toca em alguma coisa que possa transmitir medo, o semideus canaliza a essência do medo e recupera 1/18 de seu MP total. Só funciona um toque para cada coisa, e desde que não seja nenhum item do próprio semideus.

Aura Fúnebre [Intermediário]: O filho de Phobos não teme a praticamente nada, quase nada poderá fazê-lo estremecer, mas os outros é que podem temê-lo. Eles emanam uma aura fúnebre, agora um medo mais intenso e concentrado. Nesse nível já não é fraca, mas também não muito forte, emitindo uma onde de medo, dando calafrios e arrepios em quem se aproximar ou olhar para o semideus. O alcance da Aura Fúnebre compreende ao nível divido por 2, em metros. (+6 VONT)

Nível 10 - Perícia com Ilusões [Intermediário]: Assim como o Pai, todos os Filhos de Phobos são aprendizes nas Ilusões, e neste nível eles estão mais habilidosos. Agora, suas ilusões conseguem confundir a visão e a audição dos alvos, no máximo 2, tornando-as mais reais de maneira que o alvo terá dificuldade em conciliar realidade de ilusão. (+10 CHA)

Mente de Ferro: O filho de Phobos já está tão acostumado a mexer com a mente de seus adversários, que isso lhe garante certa imunidade à poderes mentais. (+10 VON)

Imunidade Mental - O filho de Phobos por ser imune ao medo e este te confortar, é uma pessoa extremamente controlada, isso faz com que se torne muito mais difícil que seus oponentes o acertem com golpes mentais, ou truques que mechem com os sentimentos.

Nível 11 - Medo Irracional [Intermediário]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, agora que eles estão mais fortes, PEQUENOS ANIMAIS já terão corrido do local antes mesmo dele ter chegado, ANIMAIS MÉDIOS começarão a recuar, contudo, de acordo com a vontade do Narrador. ANIMAIS GRANDES E MONSTROS PEQUENOS OU MÉDIOS ainda terão resistência, como dúvida em atacar e acabar com a ameaça ou correr e sobreviver. Esse medo, também afeta outros semideuses que estiverem próximos, diminuindo sua coragem. Com exceção dos filhos de Ares, os outros semideuses terão dificuldade em sincronizar movimentos, devido ao medo e desconfiança que o filho de Phobos transmite. (-10 Coragem)

Filho do Medo [Intermediário]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Phobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+10 FOR e +10 AGI)

Nível 12 - Catalisador [Intermediário]: Em ambientes macabros e assustadores, os filhos de Phobos se sentem naturalmente, como parte do ambiente. O semideus catalisa toda a energia assustadora do local, e faz com que sua Aura Fúnebre e Toque Fúnebre fiquem demasiadamente mais concentrados e mais potentes, suas habilidades relacionadas ao medo ficam evidentemente mais destacadas e muito mais medonhas do que o normal. O semideus se sente mais vivo, apesar dos outros se sentirem apreensivos com o ambiente, e com toda essa catalisação ele também aumenta sua agilidade. (+10 CHA e +12 AGI)

Transmutação Ilusória: O Filho de Phobos é capaz de transmutar-se em alguma figura captada através da leitura da mente de algum alvo, de forma a amedrontá-lo. Melhora conforme o nível da capacidade de leitura, podendo tornar-se monstros/coisas maiores ou mais poderosas conforme a leitura usada, porém a forma é uma ilusão e serve apenas para amedrontar, não para atacar, o que não quer dizer que o Filho de Phobos não possa usar suas armas.

Nível 13 - Radar do Medo [Intermediário]: Agora, além de conseguir sentir que alguém está com medo, entre um raio de 30 metros, o Filho de Phobos será capaz de localizá-lo, tendo uma noção da posição do individuo se estiver num raio de 10 metros do Filho de Phobos. (+15 CHAR)

Perícia com Golpes Baixos - Nesse nível os filhos de Phobos conseguiram realizar golpes baixos com maestria, ferindo seriamente o inimigo.

Nível 14 - Toque Fúnebre [Intermediário]: Quando o filho de Phobos tocar em algum alvo, ele produz um medo profundo, tão profundo que pode fazer a própria alma ou o corpo do alvo se arrepiarem, isso intensifica sua presença tornando-a mais medonha do que o normal. Em alguns casos, pode até deixar o alvo paralisado de torpor, se ele for considerado mais fraco que o filho de Phobos.

Onisciência I: Alcançado esse nível, o Filhos de Phobos terá consciência de alguns medos que um determinado alvo teme. O alvo fica a escolha do campista, mas será apenas UM escolhido até que o mesmo morra, assim o campista poderá escolher outro alvo. (+10 CHA)

Nível 15 -  Armadura do Medo - Nesse nível os filhos de Phobos conseguem fazer o inimigo tremer de medo, e usando o medo de seu inimigo ele podem criar uma armadura do mais puro medo para seu corpo. Dura 5 rodadas (5 posts).

Elixir do Medo [Intermediário]: Todo o medo que o Filho de Phobos sentir o revigorará, recuperando 7 pontos de HP e MP por rodada, PARA CADA oponente que estiver sentindo medo. Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a DOIS oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo, ou seja, recuperará no máximo 14 pontos de HP e MP por rodada.

Nível 16 - Triscaidecofobia - Em todos os dias 13 (treze) de cada mês, meu filho recebe um bônus de 20% de sua energia e vitalidade máxima, ou seja, ele irá se movimentar mais rápido, desferir ataques mais precisos, ter uma maior resistência a ferimentos e seus poderes em relação ao medo dobram de força. Se estiver perto de pessoas que sofram deTriscaidecofobia (que tenham medo do número 13), ele ganhará mais 30% e em sextas-feiras 13, ganhará mais 50%.

Medo Irracional [Avançado]: Filhos de Phobos exalam uma presença amedrontadora. Nesse nível, agora que estão muito mais fortes, ANIMAIS jamais chegarão perto, ou mesmo ficarão no mesmo local que ele. MONSTROS MÉDIOS E PEQUENOS sentirão medo podendo se tornar covardes preferindo fugir à lutar. MONSTROS GRANDES, HUMANOS E SEMIDEUSES terão dificuldades em batalhar, hesitando diversas vezes antes de avançar. Com exceção dos filhos de Ares, os outros semideuses terão dificuldade em sincronizar movimentos, ou mesmo de batalhar a seu lado, devido ao medo e desconfiança que o filho de Phobos transmite. (-15 Coragem)

Nível 17 - Reserva de Energia Extra Medonha - Agora meus filhos podem usar uma Reserva de Energia Extra Medonha, para o caso de você precisar usar algum poder e não poder causar medo em seu oponente para convertê-lo, a reserva pode ser usada em qualquer ocasião, porém apenas três vezes por missão. Porém, se for do desejo de meu filho, este poderá usar o medo de um oponente para recarregar sua reserva, mas para isso precisará ficar 3 posts sem atacar ou se defender usando seus poderes, poderá atacar usando apenas suas armas, recarregar a reserva lhe dá direito a usá-la apenas mais uma vez na missão.

Aura Fúnebre [Avançado]: O filho de Phobos literalmente não tem medo de nada, mas os outros é que irão temê-lo grandemente. Eles emanam uma aura fúnebre, uma aura forte, concentrada e contínua. Onde o semideus for, levará consigo essa energia, estremecendo quem o ver ou quem chegar perto, dando fortes calafrios e arrepios. O alcance da Aura Fúnebre compreende ao nível do semideus, em metros. (+9 VONT)

Nível 18 - Perícia com Ilusões [Avançado]: Sua ilusões conseguem confundir a visão, a adição, o tato e o olfato do(s) alvo(s), contudo no máximo 2 alvos. Os alvos não conseguirão distinguir a diferença entre realidade e ilusão, a não ser que seja despertado por algum estimulo externo. (+19 CHA)

Nível 19 - Filho do Medo [Avançado]: Sempre que houver temor no ar, o Filho de Phobos se sente mais forte, aumentando sua força e velocidade. (+17 FOR e +17 AGI)

Nível 20 - Fúria Autoritária: O Filho de Phobos, quando em fúria, fica com a aparência monstruosa, seu tamanho aumenta e seu rosto se deforma, ilusoriamente, dando um ar de superioridade, que o oponente sentirá ao ver o Filho do Medo. (+17 CHAR)

Aura do Medo [Intermediária] - Nesse nível, a Aura do Medo já pode fazer os inimigos tremerem de medo, a ponto que eles fiquem com medo só de olhar para seu corpo.

Nível 21 - Onisciência [Intermediário]: O filho de Phobos conseguirá saber os medos que um determinado alvo teme. Os alvos ficarão a escolha do campista, e ele poderá escolher 5 alvos, assim que estes morrerem o filho de Phobos poderá escolher outros 5. O filho de Phobos demora 1 rodada para descobrir o medo de 1 dos alvos, demorando 5 rodadas para descobrir o medo do 5° escolhido. O jogador pode informar a quem desejar. (+20 INT)

Nível 22 - Elixir do Medo [Avançado]: Todo o medo que o Filho de Phobos sentir o revigorará, recuperando 10 pontos de HP e MP por rodada e PARA CADA oponente que estiver sentindo medo. Obs.: Recuperará NO MÁXIMO o equivalente a QUATRO oponentes, mesmo que haja 10 oponentes sentindo medo, ou seja, recuperará no máximo 40 pontos de HP e MP.

Nível 23 - Pavor: As pessoas terão pavor de você, só de lembrar de sua presença já será suficiente para deixá-los irracionalmente com medo. (+15 CHAR)

Aparência Medonha [Intermediária] - Nesse nível, quando seu inimigo o olha ele vê seu maior medo em você, porém ele ainda vê a imagem semi-distorcida.

Toque Fúnebre [Avançado]: Quando o filho de Phobos tocar em algum alvo, produz um medo tão intenso e profundo que faz o alvo se sentir completamente amedrontado, arrepiado e na maioria dos casos, impotente, como se tivesse formado ligação entre os dois durante o contato, deixando-o paralisado enquanto o semideus estiver fazendo contato, essa ligação é quebrada quando o contato se rompe, porém a presença do filho do deus do Medo fica marcada na mente do alvo.

Nível 24 - Sem Adrenalina: Normalmente, quando uma pessoa fica com medo ela tem duas opções, lutar ou fugir. Os filhos de Phobos conseguem tamanho pavor que seus inimigos não tem nenhuma dessas opções. (+20 CHA)

Nível 25 - Perícia com Ilusões [Mestre]: Assim como o Pai, todos os filhos de Phobos são mestres nas ilusões, e neste nível seu poder é quase comparado ao do Pai. Suas ilusões conseguem confundir todos os sentidos cognitivos do(s) alvo(s), se tornando uma experiência quase REAL, portanto, dependendo da finalidade de suas ilusões, elas causarão dor e sofrimento no(s) alvo(s), no máximo 6 alvos. Mesmo que não tirem pontos de vida por ser uma ilusão, o(s) alvo(s) ainda poderá(rão) "morrer" na ilusão. (+25 CHA)

Olhos do Medo [Intermediário] - Nesse nível, seus olhos adquirem uma cor preta intensa que quando o inimigo o olha vê a si mesmo na cena de seu medo mais intimo e fica paralisado por 2 rodadas (2 posts).

Nível 27 - Matriz Defensiva Medonha Classe ARES - O medo protege o filho de Phobos, assim sempre que ele é atacado a Matriz Defensiva Medonha Classe ARES entra em ação, ela funciona com um escudo, que pode absorver até 100 de danos, por tanto, se o filho de Phobos sofrer um ataque surpresa, a matriz irá defendê-lo, apenas quando a matriz sofrer 100 de dano que o filho de Phobos começará a perder a sua própria vitalidade, quando o filho de Phobos não está em batalha, a matriz recupera sua vitalidade lentamente (20 ou 30 HP por post, fica a critério do narrador), toda vez que o filho de Phobos avança de nível a matriz ganha mais 10 pontos de vitalidade.

Nível 30 - Puro Ódio - Nesse nível quando algo dá errado para um filho de Phobos em batalha, ele cria um puro ódio que vem do fundo de seu coração medonho, assim ele terá mais 50% de força, e mais 50 pontos de vida e de energia curados. Ele não sentira seus machucados, porém o efeito colateral é doloroso (o efeito colateral é decidido pelo post de meu e filho e pela vontade do narrador. Pode ser usado apenas durante uma missão).

Nível 32 - Agorafobia - Este era originalmente o medo de estar em espaços abertos ou no meio de uma multidão. Em realidade, o agorafóbico teme a multidão pelo medo de que não possa sair do meio dela caso se sinta mal e não pelo medo da multidão em si. Por serem filhos do Deus do Medo, é possível escapar de lugares muito cheios ou de situações complicadas onde você esteja cercado, bem mais facilmente.

Nível 33 - Aura do Medo [Perfeita] - Finalmente a Aura do Medo chega a seu nível perfeito, que apenas de sentir seu cheiro, os outros já ficam completamente aterrorizados.

Nível 35 - Aparência Medonha [Perfeita] - Finalmente a Aparência Medonha chega a seu nível perfeito, quando seu inimigo te olha, ele vê a imagem de seu mais intimo medo nitidamente. Ficando paralisado por 3 rodadas (3 posts).

Nível 40 - Olhos do Medo [Perfeitos] - Finalmente os Olhos do Medo chegam a seu nível perfeito, o inimigo não pode em qualquer circunstância olhar para seus olhos, nem o borrão ou o reflexo no espelho, caso olhe ele vera seu maior medo acontecendo, como se fosse real. O inimigo fica em transe por 5 rodadas (5 posts).

Nível 43 - Parceria Animal - Por ser neto do Deus da Guerra, cães, abutres, corvos e urubus o ajudarão no campo de batalha, sempre que estiver necessitando de ajuda imediata um desses animais invadirá o campo de batalha e irá ajudá-lo contra o oponente, você pode se comunicar telepaticamente com eles.


Habilidades Ativas:








Nível 1 - Medo: O alvo que o filho de Phobos atingir, seja la como, sentirá medo. O uso dessa habilidade consome 15 pontos de energia, e entra em espera por 1 rodada.

Nível 2 - Destemor I: Ao tocar num HUMANO, o filho de Phobos retira todos os medos dela por 1 rodada. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia.

Nível 3- Ilusionista: O filho de Phobos é capaz de brotar uma ilusão na cabeça de seu oponente. Requer perícia com ilusão e a força dessa habilidade será de acordo com o nível da mesma. Esta habilidade deve ser usada com outras habilidades de fobia para efeitos adicionais e seu custo de mana será somado à habilidade usada. A habilidade requer 30 (+5 por rodada de uso)pontos de energia para o nível de perícia inicial, 50(+5 por rodada de uso) no intermediário, 80 (+5 por rodada de uso) no avançado e 120(+5 por rodada de uso) no mestre. Essa habilidade ocupará o filho de Phobos enquanto estiver ativa. O número de alvos será o mesmo descrito na perícia e terá o custo de 10 por alvo adicional.

Ilusão [Inicial]: Neste nível, o filho de Phobos é capaz de provocar leves alucinações ao alvo, deixando-o perturbado, tendo visões de pequenas coisas, como algumas serpentes cercando-o, por exemplo, dando chance ao filho de Phobos executar um ataque. O uso dessa habilidade consome 25 pontos de energia, e entra em espera durante 2 rodadas.

Nível 3 - Ataque Medonho - Com esse poder o filho de Phobos poderá absorver o medo causado no inimigo e duplicar de tamanho, seu inimigo ficará extremamente atordoado, mas não passa de uma ilusão criada do medo. Gasta 5 MP e dura apenas 1 rodada (1 post).


Nível 4 - Induzir Medo: O filho de Phobos irá criar ou acrescentar algum tipo de medo em uma vitima, podendo usar tal medo para fazer ilusões — com a ativação de outras habilidades — de acordo com o tipo de medo que foi acrescentado ao alvo. O uso dessa habilidade consome 30 pontos de energia, e entra em espera durante 3 rodadas.

Nível 5 - Lâmina do Terror: Ao ferir um inimigo, o Filho de Phobos pode envenená-lo com medo, deixando-o entorpecido, amedrontado e tendo ilusões, tornando-o vulnerável. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, e entra em espera durante 3 rodadas.

Cura do Medo - Com esse poder o filho de Phobos poderá absorver o medo causado no oponente e recuperar 10 pontos de vida em troca de 5 de energia.

Nível 6 - Leitura da Mente [Inicial]: O filho de Phobos agora pode acessar a mente do alvo fixando seus olhos nos da vítima, sendo capaz de descobrir vários medos dela, e também algumas informações fragmentadas. Tanto a vítima quanto o filho de Phobos ficarão paralisados durante a leitura. O uso dessa habilidade consome 25 pontos de energia, e entra em espera durante 3 rodadas.


Nível 7 - Medo Semirreal - Quando ativar essa habilidade, seu inimigo terá seus piores medos trazidos à tona (apenas na mente dele), o que o deixa fraco e desorientado, perdendo 10 pontos de vida por rodada. Gasta 10 pontos de energia e dura 3 rodadas (3 posts). Use apenas uma vez por missão.

Nível 8 - Botanofobia I: O filho de Phobos induz Botanofobia em um alvo, que é a Fobia a Plantas e Árvores. O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia e +5 pontos para cada rodada a mais, e entra em espera por 3 rodadas assim que ela for desativada. Obs.: A habilidade não funciona em filhos de Deméter. (-1 Coragem)

Nível 9 - Destemor II: Ao tocar num HUMANO/ANIMAL, o filho de Phobos retira todos os medos dela por 5 rodadas . O uso dessa habilidade consome 20 pontos de energia.

Nível 11 - Metalofobia: O filho de Phobos induz Metalofobia em um alvo, que é a Fobia a materiais feitos de Metal, Aço ou Ferro. Assim o alvo se sente assustado e incomodado com tudo que foi feito com esses materiais. O alvo assustado arremessa no chão todos os equipamentos que ele possui feitos ou que tenham esse material, O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, e entra em espera por 3 rodadas. Obs.: A habilidade não funciona em filhos de Hefesto. (-2 Coragem)

Nível 12 - Leitura da Mente [Intermediário]: Agora por contato visual, o Filho de Phobos já pode entrar na mente do adversário e descobrir seu maior medo e muitas informações úteis. O Filho de Phobos e seu inimigo ficam imóveis durante a leitura da mente. O uso dessa habilidade consome 35 pontos de energia, e entra em espera por 5 rodadas.

Criar fobia: O filho de Phobos aprende a criar uma fobia em seu alvo. A quantidade depende do nível de perícia com Ilusões. O tipo de fobia, assim como sua intensidade aumenta de acordo com o nível do filho de Phobos. SE usada com a ativa ILUSIONISTA o filho do Deus do medo poderá otimizar esta habilidade, criando ilusões com a tal fobia, por exemplo: Aracnofobia: "O alvo se sentirá coberta por Viúvas Negras em todo seu corpo. Isso deixa a vítima muito amedrontada e assustada, ela vai fazer de tudo para se livrar das Aranhas, porque a vítima sabe que elas são capazes de matar com tanto veneno. Neste caso as Aranhas são controladas com sensatez pelo Narrador". Se o alvo morrer na ilusão, terá sua consciência recobrada após alguns minutos (decidido pelo narrador). O uso da Habilidade requer de 30 à 120 pontos de energia de acordo com o nível do personagem e o tipo de fobia. A Habilidade entrará em espera por 3 rodadas. Se utilizado a Ativa Ilusionista, acrescentar os valores de energia junto à esta.

Nível 13 - Ilusão [Intermediário]: Agora, as ilusões criadas pelo filho de Phobos são maiores e mais reais, aumentando a chance do filho de Phobos conseguir um ataque sem defesa, mas ainda não é capaz de montar um cenário ilusório. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia, e entra em espera por 2 rodadas.

Injeção de Medo - Poderá injetar medo no coração de seu inimigo (através de um toque, não importa em qual ou com qual parte do corpo), ele ficara com medo de batalhar e dependendo da situação ele pode até fugir. Só pode ser usado uma vez por missão e gasta 40 pontos de energia.

Nível 14 - Heliofobia/Nictofobia: O filho de Phobos induz Heliofobia ou Nictofobia em um alvo dependendo da hora do dia, que é a Fobia a Sol ou a Lua respectivamente.
Quando for o medo do sol, o oponente recuará até achar um local "seguro". Caso não houver, o alvo perderá o foco, sempre se distraindo por estar sendo tocado pelos raios solares.
Quando for medo da lua, o oponente recuará até achar um locar em que a lua "não a veja". Se não houver o alvo perderá o foco com frequência, olhando pra cima para verificar se a lua não esta pronta para atacá-lo. O uso dessa habilidade consome 40 pontos de energia com duração de 3 rodadas, e entra em espera até o final da narração. Obs.: Não funciona em filhos de Apolo e/ou Caçadoras de Ártemis. (-2 Coragem)

Absorver Medo: O filho de Phobos poderá "retirar" o medo de alguém que queira. Ele se alimenta de tais energias Fobiosas e se regenera 15 HP/MP e o alvo não sentirá mais medo durante 5 rodadas.

Nível 15 - Invocação de Guerra: Os filhos de Phobos conseguem invocar agora os servos de seu pai; Os Makhai, espíritos da batalha. Com uma forma humanoide feita de fogo e fumaça, os espíritos da batalha e do ódio lutarão com unhas e dentes ao lado dos filhos do medo. O uso dessa habilidade consome 25 pontos de energia +15 para cada espírito, no máximo 3, e entra em espera por 10 rodadas.

Defesa Medonha - Neste nível o filho de Phobos quando ameaçado pode usar o medo de seu inimigo para fazer um escudo gigante e impenetrável, feito do mais puro medo para proteger a si e a seus aliados. Gasta 30 pontos de energia e dura apenas 1 rodada (1 post).


Nível 16 - Flashbacks: O filho de Phobos escolhe um alvo este ficará paralisado enquanto sua mente traz à tona todos os medos que ele tem ou já teve, sentindo todas as sensações novamente, porém ainda mais vivas. O tempo que o alvo fica paralisado é baseado na vida dele e que é determinado pelo Narrador, assim que os Flashbacks acabam o alvo desmaia e fica inconsciente por 4 rodadas, ou dependendo da vontade do Narrador ele entra num estado vegetativo, de medo intenso. O filho de Phobos não poderá se mexer ao usar essa habilidade. O uso dessa habilidade consome 120 pontos de energia, e entra em espera até o final da narração.

Nível 16 - Aracnofobia - Meus filhos podem lançar aranhas de vaiadas espécies das mãos, porém elas são apenas ilusões e só podem amedrontar o oponente. No caso de estar enfrentando uma pessoa aracno-fóbica (que tenha medo de aranhas e/ou aracnídeos), as aranhas irão atacar seu oponente tirando 10 de dano por ataque (as aranhas duram até 3 posts). Gasta entre 20 e 100 de energia, depende da quantidade de aranhas lançadas.

Nível 17 - Clones de Puro Medo - Ao chegar nesse nível, meus filhos poderão reverter o medo do inimigo para criar clones (no máximo 3) feitos de puro medo, porém os clones não são iguais ao filho de Phobos e sim iguais ao monstro que o inimigo mais teme. Cada clone gasta 10 pontos de energia e os clones tem as mesmas habilidades de meu filho (30/30 de HP). Gasta 10, 20 ou 30 pontos de energia.

Nível 19 - Leitura da Mente [Avançado]: Por contato visual, o filho de Phobos pode acessar a mente do inimigo por completo, enquanto apenas a vítima se mantem imóvel, o Filho de Phobos então podendo se locomover livremente, o que o ajudará no ataque. O uso dessa habilidade consome 50 pontos de energia, e entra em espera por 10 rodadas.

Nível 20 - Ilusão [Avançado]: O filho de Phobos agora pode criar um cenário ilusório e controlar a criatura ou coisa que provoca medo na vítima, assim podendo de fato executar um ataque com pouquíssimas chances de defesa da vítima, assim também fazendo com que o alvo fique sem reações e faça com que o Filho de Phobos execute outra ação. O uso dessa habilidade consome 100 pontos de energia, e entra em espera por 10 turnos.

Armas de Puro Medo - Quando o filho de Phobos chega a esse nível, ele poderá usar o medo de seu inimigo para criar suas próprias armas. A energia gasta varia entre a arma (pode gastar de 10 a 80 pontos de energia) e ela só dura 2 rodadas (2 posts).

Nível 23 - Translação Medonha [Inicial] - Meu filho pode usar a habilidade "Translação" para aparecer a no máximo dois metros de distância do local onde estava, pode ser usado como ataque e como defesa: como ataque a Translação Medonha causa um dano em linha reta que fica no ar por 40 segundos (como uma fumaça marrom) e tira até 10 de dano por cada 10 segundos em que o inimigo permanecer nela e como defesa pode ser utilizada para recuar mais rapidamente de um ataque corpo-a-corpo ou de um ataque de longa distância (a translação só pode ser feita se meu filho enxergar o local para onde vai transladar, a fumaça medonha também prende o oponente por 10 segundos, assim o adversário sempre vai sofrer pelo menos o dano inicial e mais 5 de danos por ter saído da fumaça antes de dar 10 segundos).A energia gasta depende da distância transladada, pode ir de 5 a 30 nesse estado.

Nível 25 - Efeito Reverso [Inicial] - Com esse poder o medo é usado como forma de ataque reverso, e o dano no inimigo será duas vezes maior, por exemplo: Desesperado, peguei minha faca e apunhalei meu peito.
Assim se o filho de Phobos perder 25 HP, o inimigo poderá 50 HP, e assim vai. Gasta 70 pontos de energia.

Nível 26 - Anginofobia - A anginofobia é o medo de morrer ou ver alguém morrer engasgado, assim meu filho pode fazer com que uma pessoa perca toda sua energia e vitalidade temporariamente (no máximo 2 posts, após isso a energia e vitalidades perdidas voltam para o oponente), assim ele ficará inconsciente, ou então fazer a pessoa temer a morte ou ver alguém morrer engasgado, deixa a pessoa tremendamente amedrontada e o efeito pode ser fatal em anginofóbicos. Gasta 50 de energia.

Nível 27 - Efeito Medonho: Lançar Espíritos do Medo - O filho de Phobos lança pequenos espíritos no formato de pequenas bolas de fogo no campo de batalha, eles fazem uma nuvem em volta do oponente e lançam pequenas rajadas medonhas pela boca, cada ataque tira 20 de HP e o oponente não pode atacar o filho de Phobos até ter se livrado da nuvem, saem cerca de 20 espíritos por convocação (deve usar a Reserva de Energia Extra Medonha para lançar este Efeitos Medonho). Gasta 75 pontos de energia.

Nível 30 - Manipulação Suprema do Medo - Com a Manipulação Suprema do Medo o meu filho poderá entrar na mente de seu inimigo com apenas um toque, onde ele será o maior medo de seu oponente, tudo que acontecer com seu adversário na mente dele acontecera no "mundo real". Gasta 90 pontos de energia.

Nível 33 - Translação Medonha [Intermediária] - Agora o filho de Phobos pode se transladar até 3 metros de distância, o dano de linha reta causado agora é de 20 de dano por cada 10 segundos permanecidos na "fumaça" (a fumaça medonha também prende o oponente por 10 segundos, assim o adversário sempre vai sofrer pelo menos o dano inicial e mais 5 de danos por ter saído da fumaça antes de dar 10 segundos). A energia gasta depende da distância transladada, pode ir de 5 a 50 nesse estado.

Nível 35 - Efeito Reverso [Intermédio] - A essa altura o filho de Phobos já é praticamente mestre na arte de amedrontar, e o Efeito Reverso pode ferir três vezes mais. O HP perdido será o mesmo perdido com o ataque. Gasta 80 pontos de energia.

Nível 36 - Calipsefobia - Este é o medo irracional do mundo acabar de repente, por ser filho do Deus do Medo, você poderá deixar a mente do inimigo completamente desequilibrada, assim ele irá temer que o mundo acabe a qualquer momento, ele não poderá reagir dentro de 5 turnos (posts). No caso de uma pessoa que sofra de calipsefobia, ele pode até perder metade de sua vitalidade e energia. Gasta 110 pontos de energia.

Nível 37 - Efeito Medonho: Rajada do Medo - O filho de Phobos segura seu braço direito com a mão esquerda e sua mão direita começa a tremer reunindo o medo do local, ele cria uma bola de medo marrom que quando lançada contra o inimigo irá causar 40 de dano. Meu filho também pode segurar o ataque por mais algum tempo (a cada post que o filho de Phobos deixa de lançar a rajada ela aumenta e irá causar mais 20 pontos de dano adicionais), porém, para que o ataque possa ser realizado, o filho de Phobos não pode receber ataques (pode usar tanto o medo convertido de seu oponente quanto a Reserva de Energia Extra Medonha para realizar este ataque). Gasta 80 pontos de energia.

Nível 40 - Chuva de Lanças Feitas do Puro Medo - Agora, usando todo o medo que você já causou no inimigo, o filho de Phobos pode fazer uma curta "chuva de lanças feitas de medo" que ferem seriamente o inimigo, podendo até matá-lo. Gasta 85 pontos de energia e dura apenas 1 rodada (1 post).

Nível 43 - Aparição - No modo "Aparição" o filho de Phobos fica intransponível, inaudível e invisível por 4 rodadas e sua presença deixa as luzes da sala fraca e as pessoas que tiverem nela com bastante medo e gasta 150 pontos de energia, neste modo o filho de Phobos não poderá usar armas normais, poderá usar apenas três efeitos medonhos (que não gastam energia e duram 1 post cada).
— Correntes do Medo: Efeito usado para aprisionar, prender, bloquear ou até mesmo só para amedrontar o inimigo.
— Espíritos do Medo: Efeito usado para defesa, vários espíritos medonhos emergem do chão e ficam rodando pela área, qualquer ataque lançado atinge um dos espíritos e não o alvo principal, os espíritos são transparentes e podem absorver até 10 de dano cada, quando invocados aparecem 20.
— Mãos Medonhas: Efeito usado para ataque, mãos saem do chão, paredes e teto para atacar o inimigo, as mãos se esticam, mas não se desafixam do local onde "nasceram", possui 10/10 HP cada, podem surgir até 30 mãos.

Nível 45 - Efeito Reverso [Perfeito] - Finalmente o Efeito Reverso chega a seu nível perfeito, agora criando "Armas de Medo", o filho de Phobos pode até decapitar-se com a "Arma de Medo", o filho de Phobos irá perder 75% do HP, porém o inimigo morrera instantaneamente. Gasta 200 pontos de energia.

Nível 47 - Antropofobia - Este é o medo das pessoas e da sociedade. Sendo filho do Deus do Medo, você pode forçar uma (ou várias pessoas) a ter(em) medo de você ou de outras pessoas. A pessoa vai se sentir solitária, indefesa e terá medo de ficar em grupo por tempo ilimitado, só pode ser usado uma vez em cada ocasião. Gasta 150 pontos de energia.

Nível 50 - Rei do Medo - Nesse nível o filho de Phobos poderá se intitular "O Rei do Medo", porque agora ele pode aterrorizar tanto o inimigo que ele enlouquecerá por 5 rodadas (5 posts). Use apenas uma vez em qualquer ocasião. Gasta toda a energia.

Nível 53 - Efeito Medonho: Dupla Miragem Crescente - Agora o filho de Phobos pode lançar dois dos medos de seu oponente no campo de batalha, inicialmente eles têm apenas 50% da vitalidade do oponente, mas com o passar das rodas eles vão se tornando cada vez mais poderosos, isso é, se eles não tiverem sido derrotados até lá (para este efeito medonho deve ser usada a Reserva de Energia Extra Medonha). Gasta 120 pontos de energia.

Nível 55 - Translação Medonha [Perfeita] - A partir de agora o filho de Phobos pode se transladar até onde ele enxergar e a fumaça medonha causa até 30 de dano por cada dez segundos em que o oponente permanece nela (a fumaça medonha também prende o oponente por 10 segundos, assim o adversário sempre vai sofrer pelo menos o dano inicial e mais 5 de danos por ter saído da fumaça antes de dar 10 segundos). A energia gasta depende da distância transladada, pode ir de 5 a 200 nesse estado.

Nível 57 - Efeito Medonho: Dupla Rajada Medonha - Agora o filho de Phobos pode lançar uma Rajada Medonha de cada mão simultaneamente, os mesmos sintomas de tremedeira acontecem e para o ataque ser feito o filho de Phobos não pode ser atacado, mas agora, a rajada ganha mais 30 pontos adicionais de dano por rodada em que você não lança-la (pode ser usado o medo convertido do oponente e a Reserva de Energia Extra Medonha para lançar este poder). Gasta 220 pontos de energia.

Nível 60 - Transformação - Nesse nível o filho de Phobos poderá se transformar no maior medo de seu inimigo, sendo ele um monstro, um deus ou até mesmo um Centimano, meu filho ainda terá acesso a todos os poderes do monstro (no caso de um deus terá acesso a apenas metade do poder dele) que se transformar. O efeito ira durar 3 rodadas (3 posts) e o "Maior Medo" do inimigo será determinado pelo narrador. Gasta toda a energia.
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